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谁能介绍一下关于中世纪战争的问题呀?

这一章是古代史和近代史之间的一个中间环节。尽管在中世纪也有若干战例是有教育意义的,但是,与古代或者近代的一些战例比较起来,记述这些战例的史料却是不充分的。为了探讨科学的真理,阐述清楚某些事件的产生原因和结果,我们必须认真分析历史上已经证实了的事实,并以此为根据。而要从大量的历史资料中选取最本质的东西,就不能不放过历史上的某些时代,舍弃某些甚至很有价值的例证。是的,关于中世纪军事史的辩论,常常是围绕着其战术特点而展开的,涉及战略特点方面的问题比较少。不过,既然发生了争论,那就必然涉及战术和战略两个方面的问题,因此,每一个缺少经验的普通人,对于研究这段历史而作出的结论,总是十分怀疑的。本书不打算描写中世纪的各次战争,只准备简要地叙述一下这些战争中某些值得注意的事件。

在中世纪的西欧,封建主义的所谓骑士精神,曾经阻挠着军事艺术的发展。不过,在这整个历史时期中,在黑暗的环境里,也有若干时刻闪烁过一些光明。如果从比例上来说,这些光明时刻的数字,也许并不亚于其他任何一个历史时期中的数字。

诺尔曼人是最初崭露头角的。他们的子孙也以颇有价值的战例继续发扬了中世纪战争的光辉。他们非常珍惜诺尔曼人的鲜血,总是力图以智慧而避免用鲜血来夺取胜利,而且在这方面做得是很成功的。

1066年是英国小学生都记得的一个年份。这一年,诺尔曼人极其技巧地采取的战略和战术,不仅对当时的局势,而且对尔后历史发展的整个进程,都具有决定性的影响。由于采取了一种引诱性的战略行动,诺曼底的威廉(征服者威廉)在入侵英格兰时,取得了很大的成就。从一开始起,他就获得了间接路线所带来的利益。当时,哈罗德国王那个举行叛乱的兄弟托斯蒂格,伙同他的盟友挪威国王哈尔德拉达,在约克郡的海岸上实行了引诱性的登陆。尽管这次登陆带来的威胁要比威廉直接入侵造成的威胁小些,但是,由于它是在威廉入侵之前发生的事情,即使上陆的部队很快就被歼灭,其事件本身对于威廉的计划还是增加了功效。上陆的挪威人在斯坦福德被歼两天之后,威廉便在萨塞克斯郡海岸完成了登陆。

威廉上陆以后,并没有立即向北挺进,而是先向肯特和萨塞克斯地区进行扫荡,以此引诱哈罗德国王,使他只率领一小部分兵力鲁莽地向南驰援,这样哈罗德向南方走得愈远,愈想迎击敌人,则他离开自己的增援部队也就愈远。这正是威廉的企图,尔后事件的进程,证明了威廉的计算完全正确。他把哈罗德引到黑斯廷斯,靠近了英吉利海峡的岸边,才开始和哈罗德交战,然后又在战术上采取间接路线的行动,达到了有利于自己的战斗结局。当时,他命令部分兵力假装战败而逃,引得敌人尾随他们进行追击,从而使敌人自己打乱了战斗队形。而后,在战斗的最后阶段,威廉使用弓箭手从高处进行“射击”,结果使哈罗德阵亡。这也可以算是间接路线的一种行动方式。

威廉在这次胜利以后所采取的战略,同样也是值得重视的。此后,他又没有直接向伦敦进发,而是首先占领了多佛尔,从而保障了自己海上交通线的安全。而在后来到达伦敦郊外之后,他也没有直接强攻城市,而是开始扫清伦敦的四郊。由于面临着饿死的危险,当威廉达到贝尔克汉斯提德以后,这个都城终于自动投降了。

在下一个世纪里,又出现了一个历史上最惊人的战役,足以证明诺尔曼人的军事天才。这就是“强弓”公爵和来自威尔士边界的几百个骑士在他指挥下所建立的功绩。他们征服了爱尔兰的大部分,打退了一支强大的挪威兵力的入侵。他们的胜利所以显得特别惊人,就是因为其兵力极小,而且是在森林沼泽地的不利条件下取得的。征服者正好是在这种情况下显示了自己的聪明才智。他们为了适应特殊的环境,改变和改造了封建时代的传统作战方法。这批征服者曾多次使用计谋,把敌人骗到开阔的地形上,以便在那里更有效地发挥自己骑兵进行冲击的威力。他们有时采取诈败、佯攻和从后方进行突击的方法,破坏敌人的战斗队形。而当敌人不受欺骗不肯离开防御阵地时,则以出敌意外的战略性行动,以夜间突击和劈头盖脑的“弓箭射击”等等手段,来摧垮敌人的抵抗。

十三世纪也有许多具有高超战略艺术的例证。第一个这样的例证发生在1216年。英国国王约翰在几乎丧失王位之后,居然又在一次没有进行任何战斗,而是纯粹运用战略手段的战局当中,把自己的国家挽救过来了。他当时采取的手段是:一、机动性;二、要塞所具有的巨大防御能力;三、心理上的因素,即利用城市公民对于“伯爵们”和他们的国外同盟者法兰西国王路易的传统厌恶心理。路易在肯持东面地区登陆以后,紧接着就占领了伦敦和温契斯特。约翰当时的兵力过于单薄,要用战斗来进行抵抗是不可能的。而全国的大多数乡村仍然被伯爵们统治着。不过,约翰还控制着温索尔、里丁、瓦林福德和牛津等要塞。这些要塞监视着泰晤士河一线,把伯爵们的势力分隔在该河南北两面。而位处路易国王后方的那个最重要的要塞多佛尔,也仍然掌握在约翰的手里。这时,约翰本人已撤退到多塞特郡,而当局势逐渐明朗化之后,他便在七月间开始向北进军,前进到伍斯特,抵达塞文河,从而建立起一道屏障,使得叛乱者不可能继续向西北和西南方向扩散。此后,他又从那里向东方移动,沿着泰晤士河进军,作出了一个前往温索尔解围的姿态。

为了欺骗敌军,使围攻温索尔之敌深信不疑,约翰又派出一个威尔士弓箭手支队,命令他们趁着黑夜向敌人营地射击,而自己却立即转向东北方面开拔,抢在法国人之前赶到剑桥。现在,他可以切断许多条通往北方的道路,因为法军的主力此时正在围攻多佛尔要塞,不能脱身。尽管约翰本人在十月份病故了,但他成功地把一些闹事地区隔绝开来,促成了叛乱者及其法国同盟军的失败。如果说,约翰是因为吃多了桃子和新麦酒而送命的话,那么,他的敌人则是因为过多地抢占重要的战略据点而被拖垮了。

英国伯爵们的下一次叛乱是在1265年。这次叛乱由爱德华亲王(即以后的爱德华一世)采取技巧的战略镇压下去了。当时,英王亨利三世在刘易斯战役中遭到失败,于是英格兰各地的统治权,除了威尔士边界地区之外,又都落到了伯爵们的手里。西蒙·戴·蒙特福正准备从那里开始自己凯旋式的进军,想越过塞文河,一直前出到纽波特。爱德华亲王这时已经从伯爵们的军队里脱逃出来,在威尔士边界地区收集勤王的兵力。他抢占了塞文河上的桥梁,前进到戴·蒙特福的后方,从而打破了戴·蒙特福的计划。爱德华不仅把敌人赶过了乌斯河,而且以三艘大型划桨船组成一个突击队,突然袭击了停在纽波特的敌人船只,因而又打破了戴·蒙特福想要把自己的军队运回英格兰的计划。这样,戴·蒙特福就不得不向北作长途而艰苦的行军,而且必须经过威尔士这一片贫瘠荒蛮的地区。这时,爱德华已后撤到伍斯特,扼守着塞文河,以等待戴·蒙特福的来到。当戴·蒙特福的儿子率领着自己的部队从英格兰东部前来援救他父亲的时候,爱德华利用自己处于中央位置的便利,对于各自盲目前进的父子两人,采取了各个击破的办法。为此,他首先进行了强行军,而后又进行反向行军,来回机动兵力,采取突然袭击,终于两次取得胜利,第一次在肯尼尔沃思,第二次在伊夫夏姆。

爱德华即了王位以后,命运决定着他还要在威尔士地区进行多次战争,而且这些战争对军事科学作出了重大的贡献。他不仅改善了使用弓箭的方法,使骑兵的冲锋和弓箭手的射箭很好地协调起来,而且制定了进行征服的新的战略计划。他当时的任务是,要征服一些野蛮而强悍的山地民族。这些山地民族,可以退入深山以避免战斗,而后等到冬天,当征服者停止作战的时候,便又马上钻出来,重新占领谷地。如果说,爱德华当时掌握的兵力兵器还是比较有限的话,那么,他还占有一个优势,那就是他的作战地区也是很有限的。爱德华把机动性和重要战略据点的支柱作用很好地结合起来了。他在这些据点里建立碉堡,各碉堡之间以道路相联,并且迫使敌人经常处在运动之中,从而使得敌人在整个冬季都没有可能恢复体力和振奋精神,不能再返回到已经丧失的土地上来了。就这样,他逐渐地把敌人弄得精疲力竭,消磨了他们的抵抗力。

可是,爱德华一世的战略天才却未能传之于子孙。所以,在百年战争时期,我们从他的孙子和曾孙的战略中,就找不到一点什么有教育意义的东西了。他们在法国境内采取的那种毫无目的的行动,完全没有什么实际效果。如果说曾有几次行动多少产生了一点效果的话,那也不能把功劳归于他们两人。在法国,在进行克勒西会战和普瓦提埃会战时,爱德华三世和黑王子(爱德华)都曾使自己陷入了极端危险的境地。然而,英国人当时面临的那个艰难困境,竟然引得不够阴险狡猾的敌人上了当,他们居然在对自己很不利的条件下发起了鲁莽的进攻。结果,反而使英国人得以乘机逃脱了被歼灭的厄运。其所以如此,是因为英国人在自己选定的地形上进行防御战斗时使用了长弓,使得自己在战术上拥有对于法国骑士的明显优势。

法国人尽管遭到了一次惨败,但是这惨败归根结蒂却给他们带来了益处。此后,在战争的下一阶段,他们就恪守杜·古西林采用的“费边战略”。这就是避免同英军的主力交战,竭尽全力去干扰敌人的调动,逐渐把英国人从他们所占领的地区赶出去。在结合利用快速性和突然性方面,杜·古西林达到了非常娴熟的地步,这在以往的将领中,是很少有人达到这种造诣的。他截获敌人的运输队,消灭其单独活动的支队,围攻敌人陷于孤立的守备部队,尽量把他们俘虏过来。他在发动攻击时,照例都要选择敌人最难预料的方向,而且经常是在夜间突然实施。此外,他还到处煽起不安的气焰,以此吸引敌人的注意力,并使敌人占领的土地逐渐缩小,最后转到自己方面来了。

不到五年的时间,杜·古西林终于使英国人在法国占据的庞大地盘大大缩小了,把他们压挤在波尔多到巴荣讷(比斯开湾海岸的南部)之间那个狭窄的地带上,而这正是没有通过战斗得来的。对于英军部队,那怕是一支不很大的兵力,只要他们有时间进行防御部署,他在任何时候都不会冒昧地加以硬攻。一般的军事长官,大都象高利贷者那样,恪守着一个信条:“没有获胜的保证就不发动进攻。”(“不安全就不放款。”)而杜·古西林则有着自己的信条:“没有突然袭击做保障就不发动进攻。”

英国人在侵夺外国领土方面的进一步尝试,是有其特点的。他们在作战开始前预定的目的及其达到目的的手段,值得认真加以分析。亨利五世的第一个,同时也是最有名的一个战役,实际上是最愚蠢的一个。在1415年的“爱德华式”的进军中,直到在阿金考特(现为阿让库尔)进行会战而达到这次进军的顶点时为止,法国人只要封锁住他们行进的道路就足以使英军由于受到饥饿威胁而自行瓦解。可是,陆军首脑们却忘记了克勒西会战的教训,忘记了杜·古西林的遗训。他们认为,法军在兵力方面有着四对一的优势,而必须采取直接的攻击。结果,他们又象过去在克勒西会战和普瓦提埃会战中那样,反而遭到了惨败,而且显得更加可耻。亨利五世在这次侥幸取胜之后,开始采取一种“区截法战略”,其办法就是分区域地扩大地盘,使之与其他地区隔绝,争取当地居民拥护自己,以达到取胜的目的。亨利五世以后所进行的各次战役,从其兴味和意义来说,都越过了战略的限度,而偏重于大战略的范畴了。

关于中世纪的战略问题的研究,我们可以把爱德华四世的进军作为一个结束。他在1461年即位,中间被流放出国,到了1471年,由于很技巧地采用了机动作战的办法,终于复位。爱德华四世进行第一个战役得以获取胜利,主要是因为判断情况的迅速和调动部队的快捷。当他在威尔士地区同当地拥护兰加斯特王朝的势力作战时,得到了敌人主力已经从北面靠近伦敦的情报。于是,他掉头后撤,在1461年2月20日抵达格洛斯特。在那里,他又获得一个消息,由华尔维克率领的约克王朝的部队,于2月17日在圣·阿尔班斯被兰加斯特的军队打败了。圣·阿尔班斯距离伦敦只有32公里,而格洛斯特到伦敦则有160余公里。这样,兰加斯特军就拥有进入伦敦的三天优先时间,可是,到22日,华尔维克已率领残部赶到贝尔福德同爱德华会师。这时爱德华听到传说,伦敦城还在同兰加斯特军谈判投降的条件,城门还是关着的。于是,爱德华即在第二天离开贝尔福德,于26日进入伦敦城,并且就在那里宣布即了王位。兰加斯特部队遭到失败以后,随即往北撤退。爱德华决定马上追击敌人。尽管敌人在数量上占有优势,而且在陶顿占领了预有准备的阵地,他还是大胆地进行冒险,照样进攻敌人。当时,突然天降大雪,敌人被白雪耀花了眼睛。这又使他得了一个好处。他的部将法孔堡正好利用这个机会,成功地用弓矢激怒了眼花目眩的敌人,诱使他们盲目地进行反突击,因而使敌人遭到惨败。

1471年,爱德华四世战略的特点,不仅具有快速性,而且还有机动性。在此以前,他曾经丧失了王位。但是,他从其内兄那里借得了五万克仑(每克仑为五先令)的款子,收集了一千二百名旧部,开始进行复辟的尝试。这时,英国各地都有他的旧部向他发出支援的保证。当他从弗拉辛扬帆启程时,他的敌人已在英格兰各地的海岸上组织了周密的防御,其目的是要阻止他率领军队登陆。爱德华当时决定,要突然地在恒比尔河口进行登陆。他估计到,那个地区的居民对于兰加斯特王朝是极端忠顺的,因而那里可能没有设防。这样,他迅速完成了登陆,接着很快就前进到了约克。从那里,他便沿着通往伦敦的大道开进,并且绕过了敌人用来封锁大道的一个支队,前进到了塔德卡斯特地区。爱德华四世摆脱了紧紧追踪他的那个支队以后,又碰上了另外一支敌军,即防守纽瓦克以等待他到来的那个支队。于是,他又把这支敌军诱向了东方。随后,爱德华四世折向西南,到达累斯特,并在那里收集了不少旧部,扩大了兵力。此后,他就直向考文垂进军。而在那里,华尔维克正在集中自己的兵力。华尔维克本来是他过去的同盟者和老部将,而现在却成了一个主要的敌人。把追击者诱骗到达这个地区,而自己又扩大了实力以后,爱德华四世便转到东南方向,直接向伦敦进发,而伦敦的守城部队却为他打开了城门。现在,他已经拥有足够强大的兵力,可以同敌人进行会战了。于是,便率领军队开出了伦敦城,去迎击原先追赶着他,而现在已疲惫不堪的那支敌军。当该军抵近巴尔尼特的时候,在浓雾掩罩下发生了几场混战,爱德华四世终于又取得了胜利。

就在同一天,兰加斯特的女王安琼-玛格里特,率领着一支法国雇佣兵在韦默思登陆。她在英国西部收集了拥护自己的兵力以后,立即开拔,去同彭布洛克公爵在威尔士所集合的部队会师。这一次,爱德华四世又是因为行动迅速而获益,当女王的军队正沿着位在河谷边缘的布里斯托尔-格洛斯特大道向北行军的时候,他抢先一步赶到了科特斯沃尔兹。当时,一支军队在谷地底下,一支军队在山地上面,在整个白天双方都在进行疲劳的竞走,而到黄昏时,爱德华终于在提尤克斯伯里切断了女王的军队,使它不能在格洛斯特地区渡过塞文河。为了达到这个目的,爱德华四世早已下令格洛斯特的地方官关闭城门。在整个白天里,他的部队行军65公里。而在当天夜里,他紧紧靠着敌军扎营,直接监视着他们,使其无法溜走。敌人占据着相当坚固的防御阵地,但是,爱德华四世却利用自己的攻城机和弓弩进行挑战,诱使敌人发动进攻。他以此达到了目的,待到次晨进行会战时,终于获得了决定性的胜利。

爱德华四世的战略,其唯一的优点是善于利用机动性,缺点则是没有深远的计谋,而这一点,正是中世纪战略的通病。在中世纪里,战略所追求的目标,通常都是简单而直接的,只不过是采取各种方法去寻求战机而已。如果会战不能达到确定的结果,那吃亏的往往都是首先发起攻击的一方。除非他们能够反客为主,引诱防御者在战术上首先采取攻势,才有可能出现例外的结果。

在中世纪里,战略的最好例证并不出在西方,而是来自东方。公元十三世纪,对于西方战略的发展来说,是一个卓有成效的时代。其所以显出光辉,是因为蒙古人给欧洲的骑士们充当了教师,使他们在战略方面得到了有益的教训。蒙古人所进行的各次战争,无论在作战的规模和艺术方面,在突然性和机动性方面,还是在战略和战术上采取间接路线的行动方面,不仅不会逊色于历史上的任何战争,甚至于还要超越这些战争。成吉思汗在征服中国北边金朝的时候,曾把大同府当作一个诱饵,采取了一系列的诱敌行动。这和拿破仑利用曼图亚要塞的做法完全是一样的。当时,成吉思汗分兵三路,采取大纵深的迂回运动,终于在精神上和军事上都把金朝完全摧垮了。

公元1220年,成吉思汗侵入花剌子模王国。花刺子模的实力中心是在现今的土耳其斯坦地区。当时,成吉思汗以其一部兵力从南面进攻卡什加尔,以此吸引敌人的注意力;其主力则从北面突入王国境内;而在主力的掩护之下,他自己却率领着总预备队进行了一次很深远的迂回。他曾一度消失在吉兹尔-孔这片大沙漠中,后来突然出现在布哈拉,即前进到了敌人的军队和其防御阵地的后方。

公元1241年,成吉思汗以后的军事首领之一的速不台继续实行西征时,使欧洲人接受了一个具有双重意义的教训。当时,他曾派出一支军队作为主力的战略掩护队。该军掩护主力的侧翼,穿过加里西亚,吸引着波斯人、日尔曼人和波希米亚人的注意力,并且依次地对他们给以打击。速不台的主力分成三个纵队开进,纵队彼此相距颇远,但却疾速地穿过了匈牙利,抵达了多瑙河。在这次进军中,两个翼侧纵队掩护和遮蔽着预期完成独立任务的中央纵队。蒙古人沿着钳形方向抵达多瑙河以后,被集结在河对岸的匈牙利军所阻,曾经暂时地停留在格朗地区。可是,他们技巧地进行了后撤,引诱匈牙利军离开了河岸,进到了预备队无法给予援助的地点。速不台即利用黑夜迅速机动部队,在沙约河上进行突然袭击,首先把匈牙利军队加以割裂,而后即各个予以歼灭。这样速不台成了中欧平原上的主人。一年以后,他自动地放弃了所征服的地区。在他没有撤走之前,欧洲极为惊恐,谁也没有力量敢去碰他一下。

求这么一款即时战略类游戏!

Stronghold Crusader》

【游戏简介】

在今年年初的时候,曾经有一款让我们对即时战略的理解稍微有些改变的游戏,就是由天人互动公司代理发行的《要塞》。这款以RTS为主体,结合了模拟经营特色的游戏使我们在其中得到了双重的愉快体验。近日天人互动公司正式和Take-Two公司签约,这款游戏的新作《要塞:十字军东征》又再次即将和我们会面。在今年夏天之后,这款游戏将再次把结合类游戏的魅力带给你。

让我们转战另一个王国,当国家在之间的战斗在欧洲大陆上偃旗息鼓时,帝王们的战斗却并没有结束。中世纪的世界存在的文明世界让人和一个统治者都有相互比拼一较高下的愿望并且都想凌驾于其它之上。12世纪末期,欧洲大陆和阿拉伯世界诞生了两位伟大的君王,他们就是理查德大帝和萨拉丁国王。1187年,萨拉丁国王带领阿拉伯军队从欧洲人手上夺回了被他们侵占了接近一个世纪的圣城耶露撒冷。在他的带动下,中东地区的其它小国家也纷纷奋起反抗,将欧洲的侵略者逐渐地从他们的世界中赶了出去。萨拉丁国王正式宣布长时间统治阿拉伯地区的欧洲一切规则全部废除,他将建立一个新的阿拉伯世界。但是两年之后,1189年,新继位的理查德大帝开始改组欧洲军队,并发誓要夺取被萨拉丁抢回的领土,而他的目标,还包括把欧洲的一切规则全部带回耶露撒冷。这场战争就这样展开了,但是谁也没有战胜谁,最后理查德大帝被迫同意萨拉丁停战的请求。但是我们要问,这样的和平又能维持多久呢?战争的一幕幕还好像就在眼前,大胆而勇敢的理查德大帝,聪明而强大的萨拉丁国王,他们的争斗怎么会就这样就结束。1192年。新的战争在和平的表像下显得已经要一触即发。 这一次,战场将转移到阿拉伯世界,而玩家将率领军队在阿拉伯干旱的气候下作战,同样将面对那坚固的城堡,所有的一切都将变得更加地艰难。

经过改进的游戏系统和特色,资料片中将对游戏的系统进行大量的改进,以便两个王国在对抗以及兵种之间达到更加完善的平衡。游戏设计了历史上著名的四大战役来让玩家亲身经历,而玩家还可以根据环境的情况开启不同的战斗状态,例如遭遇战中可以使用前哨战状态以对敌人实行更加猛烈的打击,而这样的战术对攻击对方的要塞地点同样非常有效。

游戏里还有大量新战斗单位出现。例如可以在不知不觉中制胜于敌人的暗杀者刺客,射速极快的短弓兵,能边跑边射且命中率极高的骑射手与攻击力极强的阿拉伯武士等等。别忘了游戏还具备模拟经营的属性,所以你完全可以在你建设要塞的时候为你的城堡外围建设一道壕沟之类的防护屏障。如果你的建设能力足够强,你还可以制造一些陷阱在城外对敌人进行坑杀。而双方的军事单位也有了较大的变化。比如为了能够将时代战争的风格更加好地体现出来,当时的很多武器也将在游戏中再现,投石机,便携弩炮,撞墙器和射石机等武器将会有着浓厚的民族韵味,而在游戏里你将能够亲自目睹这些武器的制造。

这一次游戏挑战性也将加大,游戏设计了50个任务来让玩家进行精彩的战役模式。每一个战役的难度将逐渐增大。

在网络功能方面,游戏允许8人通过局域网进行连机对战,并且游戏设计了地图编辑器,甚至自己编辑剧情。这才游戏的战役模式之外将会是玩家进行游戏的又一乐趣之一。

网络对战:

网络对战是要塞高手必不可少的经历,身在其中,必爱上对战。

现在对战大多分两种:

1.IP直连 比较简单,只要在IP栏输入对方IP就行。【特别提示:路由器用户无法IP直连】

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【对战方式】

要塞对战的一个特色就是可以设置和平时间(即不要快攻),在国内大多玩5分钟和10分钟不要快攻,国外大多玩10分钟、20分钟不要快攻。地图很多人喜欢用 绿色天堂 ,少数人喜欢用 近距离遭遇 ,或者自制地图。

下面介绍下10分钟的【绿色天堂】战术

10分钟的战术多种多样,前5分钟基本上都是原5分钟战术

参考

关键是后5分钟~~~~~

战术1:收税发展经济【人口290左右】

此战术需要多一点的伐木屋,把身后的小片绿地的木头砍完,5分钟过完后,在小片绿地放3个啤酒花农场,其他都放小麦场,然后建酒馆10个,酿酒厂9个,买啤酒20个,这时应该有1500,放大教堂和教堂,收税-2,等啤酒覆盖度+8时,放花园使声望+1,这时收税-12。放磨坊,大概是小麦场的三分之二,在城堡和粮仓中放面包房,30个左右,反正不能剩面粉。。注意观察食物的消耗,采取额外配给或双倍配给,税相对调整。我一般都是收税-20。。。

优点:经济非常强大,后期很有用

缺点:比较麻烦,10分钟内勉强完成,不能发展军事。

需要手快度:★★★☆

防御力:★

初期实用性:★★

后期战斗力:★★★★★

补充说明:这是我的创造。。。。更适用于20分钟。。。经济确实很强大啊。。。。。

战术2:简易城堡【人口200左右】

前5分钟没什么特别的,石头运到后开始着手建筑城堡。。。。。各式各样都有,除了水城和塔城。很简单吧!

10分钟后可以考虑加厚或改良。。。

优点:简单、初期有一定防御力

缺点:经济不行、初期对付不了乌龟

需要手快度:★★

防御力:★★★☆

初期实用性:★★★☆

后期战斗力:★★★

补充说明:关键还是看战术!

战术3:水缸爆骑士【人口250左右】

前面搞好后,开始着手造剑和盔甲,造马厩,同时可以发展面包业或啤酒业。。。8分钟左右造水缸攒人,9分半钟时要保证有足够人和武器,武器不够可以买,保证骑士有36个以上(我一般44个左右),10分钟一到,骑士冲上去拆!!!

优点:如果对手没准备,他就输定了!

缺点:如果对方有准备,你就输定了!

需要手快度:★★

防御力:★

初期实用性:★★★★

后期战斗力:★★☆

补充说明:我用这招赢过一个10分钟高手!

战术4:小城工业【人口230左右】

参考;tn=baiduPostBrowsersc=2531840042z=257966743pn=0rn=50lm=0word=%D2%AA%C8%FB#2531840042

需要先规划好你的城,造好一些工业建筑后,用城墙围起来。比较综合的一个了!但 爆骑士是它的克星,哇嘎嘎。。。。也需要手稍微快一点

优点:综合性能不错。

缺点:初期防御力一般,发展前景一般

需要手快度:★★★

防御力:★★★

初期实用性:★★★

后期战斗力:★★★

补充说明:爆骑士是它的克星!

战术5:塔+和尚【人口230左右】

比较汗的一个战术了。。由 与死亡垂直发明,具体环节不详,总之就是一些武器作坊 和一个大教堂,主要兵种为和尚,刺客、弓骑和骑士辅助。。。。城堡前有几个方塔,阿弓在上面。。。。。没有城墙

优点:对于小规模的进攻一点都不怕

缺点:对于大规模的进攻一点没办法

需要手快度:★★☆

防御力:★★★☆

初期实用性:★★☆

后期战斗力:★★★

补充说明:有待开发!

要塞2

【游戏简介】

《Stronghold2》是一款非常有趣的即时战略游戏,由Firefly Studios公司开发制作。在本作中,你可以建造中世纪的城堡,发展经济系统,对抗大批侵略者的围攻

虽然现今的流行文化倾向于将中世纪生活描绘成那种与自然谐调的充满田园诗般的情形,但实际上却并非如此,真实的场景是:生活是非常艰辛困顿的。比如,在前作《Stronghold》中并没有涉及到像垃圾处理这样的环节,但这在中世纪却是一个非常严峻的大问题,市民都将他们的垃圾直接倾倒到大街上。因为成堆的垃圾会在街道上逐渐积累,最终会导致恐怖的瘟疫漫延。为了解决这些问题,你将会有多种选择:包括雇佣清洁工人,他们会将城市中的废物装载进小推车里,然后将其填埋到土中。你还可建造一个养鹰人的岗哨用猫头鹰去对付垃圾堆里乱窜的老鼠。此外,本作还将“蜜蜂”作为经济系统中的一大要素。养蜂人收获蜜蜂的蜡,而蜡烛制造者又将其变成蜡烛。然后,神父就会使用蜡烛照亮教堂,为民众服务,这将使你的人感到愉快。

本作加重了渲染中世纪生活的场景的笔墨,你的人民将不会无所事事,比如,他们可以到教堂去做礼拜或者到本地的酒馆里吃喝。这就解决了前作中教堂、旅馆都过分抽象化的弊端。现在,不用像过去那样依赖数据报告来衡量教堂和旅馆的效用,你从平民的反应上可以直接看出这些东西的效果来。

中世纪的平民生活穷苦,而与之形成鲜明对比的是高高在上的领主,玩家在游戏中就扮演这类人物。其所享有的荣誉等级是本作的一大特色,你的领主能够积累荣誉值,这在策略运用方面占有相当重要的地位,可以给你带来多种好处。为了获得荣誉值,领主不止要过上奢华的生活,也要做好一个领导者。比如说,虔诚的前往教堂作礼拜,为你的人民树立一个好的榜样,这样就能够让你赢得荣誉。同样,举办一场宴会也能为你积累荣誉点,其规模越大,效果也就越好。

本作非常强调经济,较之原作,其建筑比例增加了六成。同时,本作在战争系统方面也作了一番改进。你将面对更多的敌人,其中包括领主和当时的海盗和劫掠者——维京人。你将肩负双重重任:你可以精心设计城堡的防御体系,并建造各种不同的工匠铺以生产武器和盔甲装备你的军队。另外,你所能控制的骑士数量与你的荣誉等级大小有关。战争场景方面也是本作的着墨之处。在前作中你的军队可以用武器攻破敌人的城墙,而在本作中这种不切实际的设计被取消了。当你攻击敌方城池时,必须使用云梯攀越城墙或者用攻城武器将其摧毁。另一方面,城堡的设计也将在游戏中起到决定性作用,一座设计优良的城堡能抵抗大规模的袭击。你可以建造内墙和外墙,设置集结点。这样当敌人攻破一道防线之后,你可以命令军队撤回下一道防线,同时使用使你的长矛手在军队撤退过程中延缓敌人的攻势,将他们阻击在城墙之间。

较之前作,本作最大的改观,就是全新的3D图像引擎的使用。其运用并不仅仅是使游戏在视觉上有所变化,更重要的是还影响到了游戏性。完美的3D建模使塔楼看上去相当的宏伟壮观,给人一种历史的厚重感。3D引擎的运用使得本作在建造城堡变方面更加容易,这在双方对战的当中至关重要。当你选中一座塔楼时,墙壁会消失,让你可以看到内部的建筑层次,比如那狭窄旋梯,这意味着你可以在塔楼上抵挡从下面冲进来的大量敌人。此外,在游戏场景方面更显华丽,且类型众多:有河谷、丘陵和山坡,随风要塞

要塞是一个特别加固的、不动的军事设施。今天要塞一词一般指16世纪在欧洲特别流行的一种对抗炮兵的防御设施。这种设施不但提供对当时炮兵的防御,而且还使给防御者提供射击要塞周围地区的条件。要塞一词出现于16世纪初,它们渐渐地代替了欧洲的城堡。

从约1500年到17世纪中,要塞主要是一种混合了城堡、宫殿和要塞的建筑结构,此后这三种建筑开始分化了。最初的要塞往往是特别加固的城堡。

历史

火炮和城堡中世纪时城堡或者城市城墙的防御力最关键的是它的高度。但15世纪开始这个事实开始动摇了,因为那个时候火炮被引入欧洲。高的城墙或城堡在火炮的射击下很容易倒塌。欧洲从14世纪上半页开始自己制造火炮。一开始的火炮的威力相当小,而且它们非常不可靠。15世纪的火炮虽然依旧非常笨重和容易爆炸,但它们的火力已经足以使当时任何城堡或城市在短时间的射击后投降。当时欧洲的建筑师开始改变城堡的建造。他们将城堡上的木结构和塔去掉了,因为这些结构比较容易被作为目标。墙壁比过去要宽上好几米,而且比过去要矮,来防止它们倒塌。塔也变矮边粗了。中世纪的城堡塔渐渐演化为圆锥形的炮塔。炮塔的地基大,在塔内有地方装火炮,塔顶也可以装火炮。但这些变化还不够。它们顶多不过提高了一个城堡的被动防御能力而已,它们只不过将一座城市或一个城堡的抵抗时间延长了。尤其炮塔前的地方是一个死角,防御者无法向这个死角射击。炮塔内只能装几部炮,炮发后里面的烟雾散得很慢,防御者长时间什么也看不见,连呼吸都困难。要达到主动防御,防御者需要一个可以用多门炮将整个地区控制住的设施。15世纪就已经开始有人建造暂时性的可以阻止敌军逼近的主动防御性设施。有些城市在城墙外挖了一条两米多深的沟,挖出来的土被堆在沟的外部,在这个土墙上装上射击孔,这些沟之间的距离相当大,这样它们可以互相配合,同时对进攻的敌军射击。这样的临时性的防御设施到1530年已经非常常见了。

意大利的创新

1494年起,法国对意大利进行战争,在这段时间里,在意大利的北部防御问题得到了解决。法国人在那里使用了一种新的火炮,对当时的情况来说,这种火炮很灵活,而且可以在很短的时间里重新射击。因此在16世纪初意大利人开始研究更坚固的防御设施。一些意大利城市利用临时性的防御系统来加固它们的城墙。一个相当有效的方式是直接在城墙后挖一条沟,在沟的后面建一个用木杖和纺织品加强的圆弧形的墙。16世纪初中世纪的炮塔和马踢形的碉堡渐渐被五边形的堡垒代替。这种堡垒几乎完全没有死角。最初发明这种堡垒的可能是一对叫做桑加罗(Sangallo)的兄弟,他们为不少意大利城市建造了这种新的防御设施。尤其典型的是这些堡垒的侧面都比较向后,假如堡垒被占领的话,防御者还可以撤进一条第二道防线。这些防御设施都是用石头砌成的,或至少是在土墙外覆盖了一层砖。为了彻底解决死角的问题,在最理想的情况下,这些防御设施总是正规的多变形,尤其四边形、五边形和六边形特别受欢迎。这些要塞内有士兵居住的地方,还有放武器的地方。在堡垒后部的侧面可以放火炮,这是这种堡垒的优点。假如敌人对要塞强功的话,他们就会陷入多方合击之中。意大利人称这种新的防御系统“新式”(alla moderna),欧洲其他地方称它为意大利式。

这种可能在意大利诞生的、以墙壁低厚的和五边形的堡垒为特征的要塞基本上到19世纪为止保持了它们的支配地位。它们渐渐地蔓延整个欧洲。

荷兰式要塞

1568年荷兰反抗西班牙统治,开始了一场连续80年的独立战争。荷兰人也很快认识到,他们中世纪传流下来的城墙无法对付炮兵。如意大利人他们一开始在原来的城墙后挖沟或建墙。不久他们开始模范意大利的先例在城墙前造堡垒。后来整个防御设施都是土筑的,上面盖了瓦,周围由一条深水沟保护。荷兰人注意到当时火炮的射程,并以此来安排堡垒之间的距离。为了防止敌人用云梯功城,在城墙和堡垒的墙壁上刺出削尖的木杖,在墙外他们还建造了许多设施,比如碉堡等。许多荷兰城市在这段时间里都被改造为严格地按几何形状设计的要塞。

很快这种要塞也普及到荷兰外,如汉堡和格但斯克。荷兰建筑师和意大利建筑师在欧洲各地传播他们的经验。荷兰式的土墙和意大利式的石墙一样有效,而且建筑价值低,建造时间短。土墙的缺点是他们的维修要求比较高,不利于长时间使用。虽然如此荷兰式的要塞以它们相距比较短的堡垒和抵抗云梯的木桩对要塞的继续发展提供了不少新的技术。在荷兰的Bourtange,人们将过去的要塞重建起来,是今天观看荷兰式要塞的一个好地方。

要塞的普及

法国:新的要塞建筑方式在欧洲其他地区普及得相当慢。在大多数情况下总是战争的需要迫使人们建立要塞。16世纪中在法国爆发胡格诺战争,此后在法国建立了许多要塞。法国的新教徒在他们的城市里设立了与荷兰相似的土的要塞,这些要塞站在过去的城墙之前。这种要塞在法国被称为胡格诺式的(à la Huguenote)。胡格诺派最重要的城市拉罗谢尔从1569年起就完全被一层新式的墙和堡垒环绕,直到1628年法王的军队在围困了十五个月后才占领它。法王通过这场战争才认识到要塞的价值。他也开始造要塞。不过法国的要塞在许多地方把过去的设计都理解错了。

英国:英国长时间保持着中世纪的炮塔,一直到16世纪后半叶英国才开始第一次实验要塞。他们请了许多意大利人来帮忙。英国初期的要塞都很不规则,显示了他们对要塞构造的不熟悉。英国的第一座要塞可能是1558年造的,它的外形不规则。象欧洲其他许多地区一样,英国的要塞是在过时的城墙外用土的要塞来加强。英国城市的要塞后来独有风格。伦敦等城市的周围有一条由碉堡加强战壕。这种战壕使人联想起欧洲大陆被围困的城市外的防御措施。一直到1642年至1649年的英国内战开始,新的要塞才在英国立足。在这场战争中建立的要塞大多数是土的,外面包了一层木头。为了抵抗敌人向城墙或堡垒冲锋,在要塞外还立有石桩等。渥斯特和约克等城外还有碉堡防止敌人逼近城市。被包围时英国人不建立对外的包围圈,因此敌人的救兵到达后包围者往往大败而退。

地中海地区:要塞在地中海地区传播得非常快,当地的意大利人利用他们丰富的经验来抵抗奥斯曼帝国的进攻。威尼斯在16世纪初就将他们在克里特岛和塞浦路斯的根据地加固了。克里特岛上的要塞城市干尼亚在1669年被围困多时后才被土耳其人攻克。约翰尼特骑士团在被土耳其于1523年逐出罗得岛后也非常重视防御系统。他们从1530年开始管理的马耳他很快就建立了一座环绕的要塞,在城市的前方还建有一座要塞,以及时将敌人牵制住。1565年土耳其人在马耳他登陆后立刻就开始进攻这座要塞,在冲锋时五分之一的士兵丧身。当救兵来到时,土耳其不得不撤退。此后马耳他成为了防御最坚固的一座岛。

德国:德国的各个小国家在引入新的要塞建筑方式的速度各不相同。1529年土耳其人包围维也那使那里的人感觉到坚固的防御系统的必要性。此后不久他们就开始建筑要塞了。当土耳其人1683年再次兵临城下时,坚固的城墙和碉堡使他们可以坚持到援兵到达。16世纪中开始意大利的建筑师开始将要塞的技术引入德国。1539年一个马耳他人将纽伦堡的城堡改造为要塞。到16世纪末德国的建筑师也学会了建造要塞的领要。1589年一位斯特拉斯堡的建筑师发表了第一本德语的建筑要塞的教学书。17世纪内汉堡、罗斯托克、柏林等城市都建造了要塞。在南德也有一些城市建造要塞,比如因戈尔施塔特。在三十年战争中敌人无法占领因戈尔施塔特,而当时德国其他许多利用旧的防御设施的城市都被轻而易举地攻克了。

欧洲外:在欧洲国家的殖民地也有一些地方建立了要塞。1557年葡萄牙在东非的蒙巴萨造要塞,1603年在巴西的纳塔尔。西班牙用要塞保护阿卡普尔科和哈瓦那等城市。举世著名的美国纽约华尔街(Wall Street)直译是城墙街的意思,它的名字来源于荷兰人1652年在当时的新阿姆斯特丹建立的要塞工程。那座墙是荷兰式的土墙,市中心还特别由一座堡垒保护。

当时要塞的一个特点是它们很快就过时了,因为当时攻城武器的发展也很快。其结果是这些要塞不得不不断更新。假如一座要塞一段时间里没人去管,它们很快就过时了。许多国家无法支付这笔巨款,就算要塞是土的,也实在太昂贵了。

要塞的没落

19世纪火炮的的火力和射程不断提高,这使要塞也不得不不断加固。在本来的要塞周围人们还建立了一圈碉堡,这些碉堡成为承受进攻的主要成分。随着陆军的机动性的不断提高,到20世纪中要塞几乎已经完全没有用了,因为敌人可以轻易地饶过它,或者将它完全摧毁。在第一和第二次世界大战之间,欧洲国家试图用平行的要塞建筑来保卫自己的边界。法国的马其诺防线和德国的齐格弗里德防线是典型的例子。这些要塞的建筑、维修,它们不断要有人驻守,这些花费与它们的军事作用相比完全是不相称的。

第二次世界大战末期时候纳粹德国的宣传机构又提出了要塞作为战略防御的理论。他们宣称东欧的一些城市如弗罗克劳是要塞,要不负一切代价守住。实际上这些城市根本不适合要塞作战,在与苏联红军进行街巷战中,它们受到了极大的破坏。

世界上最后一次经典的要塞战是1968年越南战争中对19世纪初建造的顺化的堡垒的作战。

第二次世界大战后,尤其是冷战后,欧洲大多数国家都放弃了对要塞的维修,只有瑞典和(相当有限地)瑞士还保养他们的要塞。但欧洲今天许多城市的街道名称依然显示着它们过去是要塞的一部分。许多今天环绕旧城区的绿荫地带过去就是要塞的组成部分。

要塞是一个小城堡,通常复合在大城堡里面。要塞功能主要是作防御之用,通常由城堡属民执行防守。如果外城遭外敌攻陷,防卫者可以撒守至要塞中作最后的防御。在许多著名的城堡案例中,这种复合性的建筑是先从要塞盖起,原本便是该旧址的防御工事。随着时间演进,这个复合建筑会向逐渐向四周扩建,包括外城墙和箭塔,以作为要塞的第一道防线。

找一款老游戏,中世纪风格的策略游戏有几大种族,有城市可发展扩

《征服的荣耀:围城(GloriaVictis:SiegeSurvival)》。

《征服的荣耀:围城(GloriaVictis:SiegeSurvival)》是一款老游戏,中世纪风格的策略游戏,FishTankStudio制作,BlackEyeGames发行的一款中世界风格的策略游戏,在游戏中你作为一个被围攻的国家中的平民,需要不断的在战线的后方为前线战士们制造各种资源,当你们能够坚持到援军到来,你们就能看到胜利的曙光。

《征服的荣耀:围城(GloriaVictis:SiegeSurvival)》是一款中世纪题材的策略守城游戏,游戏的玩法和《这是我的战争》比较类似,玩家要扮演战争中的平民,被一群凶猛的敌人围困在了城中,要利用仅有的土地发展经济,为守城的将士提供补给。同时想尽办法收集有用的资源,在敌人的眼皮子底下捡垃圾,争取顶住更长的时间。

围攻中世纪战略自己制作的关卡为什么玩不了

太难了。

为了确保上传的关卡不会难到无法通关,玩家必须先打过一遍自己设计的关卡后,才被允许上传分享。

急求!!!!有没有什么单机战略游戏,需要自己招募士兵,士兵的装备都要自己打造的?

有,而且不止一个

1俄罗斯公司出品的金帐汗国。

这个游戏取材自十三世纪早期中亚、俄罗斯和欧洲的真实历史。游戏将根据玩家的意愿,重现那个时期不同文明之间爆发的著名战争以及政治危机。全新角色扮演元素、个性鲜明的出场英雄、华丽的图像特效以及简单易学的控制方式所架构的《金帐汗国》,将以RTS的方式为玩家完美展现中世纪早期的亚欧文明。《金帐汗国》游戏特色1,基于历史史实所架构的内容情节。本作根据真实历史史实、种族冲突及战争开发。2,三大出场派系。十字军、蒙古和沙皇俄国将成为玩家自由选择的出场派系。不同派系拥有不同的军事力量、建筑物、战斗方式以及拥有不同能力的英雄单位。3,接管敌方单位及武器。战斗中,玩家可以控制中立的马匹以及死去骑手的武器。4,新颖的军队装备系统。本作允许玩家为自己的部队根据需要切换武器,即使在战斗中。5,重要的天气因素。战斗中的天气因素将影响最终的结果。风向将影响箭矢的飞行、大雨将影响部队的探知范围、雪将减缓单位的移动速度等。

2要塞1,2,3代(Stronghold)

要塞(Stronghold)

【游戏简介】 《要塞》 的故事发生在公元1066年城堡的兴起至1400年爱德华国王的城堡衰落时代。在这段时期里,欧洲贵族为争夺土地、粮食、牲畜、人口而不段爆发战争,密集的战争导致了贵族们修建越来越多、越来越大的城堡要塞,守卫自己的领地,保卫自己的安全,于是一场以城堡为主要争夺对象的战争就这样在欧洲广阔的大陆上蔓延开来。作为身处乱世的一名领主,玩家的责任就是要筑起坚固的城堡来抵抗外敌的侵入,同时保证要塞内居民们的安稳生活,因为只有这样,他们才能不断地生产出各种物资,保证玩家在整个要塞战争中坚持到最后,并获取胜利。 《要塞》除了采用单人剧情模式,还有直接进行现成要塞战争的关卡挑战模式、支持八名玩家共同对战的多人模式,另外还加上一个可以自己设计任务剧情的地图场景编辑器。 即时战略中建设是非常重要的一项工作,建设的速度直接关系到在其后的战争中敌我生存几率,《要塞》中的建设并非只是一个个物品工厂的制造和放置,由于游戏的主题是城堡,因此作为城堡的主人,玩家必须从一砖一瓦的筑城开始干起。 游戏中城是保卫村镇市集的唯一防线,城需要有多高,城需要有多大,城墙上是否需要有塔台,城墙上是否需要有能够移动的通道,城上需要多长距离安放一个弓箭手,一切的一切,都需要玩家用心去考虑,然后才能完成。 玩家在要塞内所执行的政策、规定的税收、对敌人采取的战略又会影响到居民对玩家的态度,古人云:得人心者,得天下;失人心者,失天下。一旦玩家没有达到居民对你的期待或者要求,那么居民就会开始离开,搬到其他城市去住,没有了居民的支持,物资也就没有了保证,而这样的结果也就是要塞的灭亡。 游戏一开始,玩家只拥有少量的资源,所以就必须指挥手下的工人去开采。事物都有它的两面性,对建设城堡来说,当然是人多好办事,但是前提是你必须有足够的食物去养活你的工人们。敌人兵临城下的时候,你的城堡则应该越大,越高,越牢固越好,但在人力,资源都缺乏的游戏初期这样做就难免劳民伤财,延误工期了。所以,在建设城堡的时候,玩家心里就必须有自己的规划,从必须的民房,酒馆,市集到发生战争时候需要的武器库,箭塔,护城河等等。对于毫无准备或准备不足的玩家来说,敌人的小规模袭击都将是致命的,或者被野生动物熊和狼击败。说到这里,我就不得不说一下游戏里另一个很重要的指数了,那就是人民的忠诚度。如果民众的要求未被满足的话,就会直接导致人民忠诚度的降低,民心低的民众将不工作,不听命令甚至离开城市,使城市的人口下降。而让你人民忠诚度提高的最有效的方法就是降低税率,但如果当你急需用钱,而你民众的忠诚度又在集聚下降的时候,给你的人民足够的食物或免费的酒也不失为良策。养兵千日,用在一时。一旦你的城堡初具规模了之后,你就将迎来游戏中最精彩的部分:大规模的城堡攻防战。我认为,这里有必要提一下的就是,在游戏中,绝大多数的战斗都是由玩家担任防守方。敌人将使用一切手段攻入你的城堡,包括使用:投石车,云梯以及攻城车,还会挖地道,炸城墙等等。而当完全击溃这些来犯的敌人后将带来你梦寐以求的——胜利。还有,在编辑器里面你想有多少个兵就有多少个兵,可以控制他们,在那里面,你想造什么都可以,也可以控制敌方单位,就是控制不了动物。 最后,要说的是《要塞》的游戏画面,在《要塞》里从各类士兵到从事各种职业的居民都有其独特的外型,而作为游戏主体的城堡则刻画地更为细腻。在《要塞》中,无论是人物还是攻城器具都是按照真实比例设计的。此外,游戏还支持8人通过局域网进行连机对战,并且为游戏设计了地图编辑器,让玩家可以在自制地图与剧本上尽情体验!

编辑本段要塞:十字军东征

中文名称: 要塞十字军东征 英文名称: Stronghold Crusader 游戏制作:Firefly Studios 游戏发行:2K Games 游戏类型:Historic Real-Time Strategy 【游戏简介】 在今年年初的时候,有一款让我们对即时战略的理解稍微有些改变的游戏,就是由天人互动公司代理发行的《要塞》。这款以RTS为主体,结合了模拟经营特色的游戏使我们在其中得到了双重的愉快体验。 让我们转战另一个王国,当国家在之间的战斗在欧洲大陆上偃旗息鼓时,帝王们的战斗却并没有结束。中世纪的世界存在的文明世界让人和一个统治者都有相互比拼一较高下的愿望并且都想凌驾于其它之上。12世纪末期,欧洲大陆和阿拉伯世界诞生了两位伟大的君王,他们就是理查德大帝和萨拉丁国王。1187年,萨拉丁国王带领阿拉伯军队从欧洲人手上夺回了被他们侵占了接近一个世纪的圣城耶露撒冷。在他的带动下,中东地区的其它小国家也纷纷奋起反抗,将欧洲的侵略者逐渐地从他们的世界中赶了出去。萨拉丁国王正式宣布长时间统治阿拉伯地区的欧洲一切规则全部废除,他将建立一个新的阿拉伯世界。但是两年之后,1189年,新继位的理查德大帝开始改组欧洲军队,并发誓要夺取被萨拉丁抢回的领土,而他的目标,还包括把欧洲的一切规则全部带回耶露撒冷。这场战争就这样展开了,但是谁也没有战胜谁,最后理查德大帝被迫同意萨拉丁停战的请求。但是我们要问,这样的和平又能维持多久呢?战争的一幕幕还好像就在眼前,大胆而勇敢的理查德大帝,聪明而强大的萨拉丁国王,他们的争斗怎么会就这样就结束。1192年。新的战争在和平的表像下显得已经要一触即发。 这一次,战场将转移到阿拉伯世界,而玩家将率领军队在阿拉伯干旱的气候下作战,同样将面对那坚固的城堡,所有的一切都将变得更加地艰难。 经过改进的游戏系统和特色,资料片中将对游戏的系统进行大量的改进,以便两个王国在对抗以及兵种之间达到更加完善的平衡。游戏设计了历史上著名的四大战役来让玩家亲身经历,而玩家还可以根据环境的情况开启不同的战斗状态,例如遭遇战中可以使用前哨战状态以对敌人实行更加猛烈的打击,而这样的战术对攻击对方的要塞地点同样非常有效。 游戏里还有大量新战斗单位出现。例如可以在不知不觉中制胜于敌人的暗杀者刺客,射速极快的短弓兵,能边跑边射且命中率极高的骑射手与攻击力极强的阿拉伯武士等等。别忘了游戏还具备模拟经营的属性,所以你完全可以在你建设要塞的时候为你的城堡外围建设一道壕沟之类的防护屏障。如果你的建设能力足够强,你还可以制造一些陷阱在城外对敌人进行坑杀。而双方的军事单位也有了较大的变化。比如为了能够将时代战争的风格更加好地体现出来,当时的很多武器也将在游戏中再现,投石机,便携弩炮,撞墙器和射石机等武器将会有着浓厚的民族韵味,而在游戏里你将能够亲自目睹这些武器的制造。 这一次游戏挑战性也将加大,游戏设计了50个任务来让玩家进行精彩的战役模式。每一个战役的难度将逐渐增大。 在网络功能方面,游戏允许8人通过局域网进行连机对战,并且游戏设计了地图编辑器,甚至自己编辑剧情。这是游戏的战役模式之外玩家进行游戏的又一乐趣之一。

编辑本段要塞2

中文名称:要塞2 英文名称:Stronghold 2 游戏制作:Firefly Studios 游戏发行:2K Games 游戏类型:Historic Real-Time Strategy 【游戏简介】 《Stronghold2》是一款非常有趣的即时战略游戏,由Firefly Studios公司开发制作。在本作中,你可以建造中世纪的城堡,发展经济系统,对抗大批侵略者的围攻。 虽然现今的流行文化倾向于将中世纪生活描绘成那种与自然谐调的充满田园诗般的情形,但实际上却并非如此,真实的场景是:生活是非常艰辛困顿的。比如,在前作《Stronghold》中并没有涉及到像垃圾处理这样的环节,但这在中世纪却是一个非常严峻的大问题,市民都将他们的垃圾直接倾倒到大街上。因为成堆的垃圾会在街道上逐渐积累,最终会导致恐怖的瘟疫漫延。为了解决这些问题,你将会有多种选择:包括雇佣清洁工人,他们会将城市中的废物装载进小推车里,然后将其填埋到土中。你还可建造一个养鹰人的岗哨用猫头鹰去对付垃圾堆里乱窜的老鼠。此外,本作还将“蜜蜂”作为经济系统中的一大要素。养蜂人收获蜜蜂的蜡,而蜡烛制造者又将其变成蜡烛。然后,神父就会使用蜡烛照亮教堂,为民众服务,这将使你的人感到愉快。 本作加重了渲染中世纪生活的场景的笔墨,你的人民将不会无所事事,比如,他们可以到教堂去做礼拜或者到本地的酒馆里吃喝。这就解决了前作中教堂、旅馆都过分抽象化的弊端。现在,不用像过去那样依赖数据报告来衡量教堂和旅馆的效用,你从平民的反应上可以直接看出这些东西的效果来。 中世纪的平民生活穷苦,而与之形成鲜明对比的是高高在上的领主,玩家在游戏中就扮演这类人物。其所享有的荣誉等级是本作的一大特色,你的领主能够积累荣誉值,这在策略运用方面占有相当重要的地位,可以给你带来多种好处。为了获得荣誉值,领主不止要过上奢华的生活,也要做好一个领导者。比如说,虔诚的前往教堂作礼拜,为你的人民树立一个好的榜样,这样就能够让你赢得荣誉。同样,举办一场宴会也能为你积累荣誉点,其规模越大,效果也就越好。 本作非常强调经济,较之原作,其建筑比例增加了六成。同时,本作在战争系统方面也作了一番改进。你将面对更多的敌人,其中包括领主和当时的海盗和劫掠者——维京人。你将肩负双重重任:你可以精心设计城堡的防御体系,并建造各种不同的工匠铺以生产武器和盔甲装备你的军队。另外,你所能控制的骑士数量与你的荣誉等级大小有关。战争场景方面也是本作的着墨之处。在前作中你的军队可以用武器攻破敌人的城墙,而在本作中这种不切实际的设计被取消了。当你攻击敌方城池时,必须使用云梯攀越城墙或者用攻城武器将其摧毁。另一方面,城堡的设计也将在游戏中起到决定性作用,一座设计优良的城堡能抵抗大规模的袭击。你可以建造内墙和外墙,设置集结点。这样当敌人攻破一道防线之后,你可以命令军队撤回下一道防线,同时使用使你的长矛手在军队撤退过程中延缓敌人的攻势,将他们阻击在城墙之间。 较之前作,本作最大的改观,就是全新的3D图像引擎的使用。其运用并不仅仅是使游戏在视觉上有所变化,更重要的是还影响到了游戏性。完美的3D建模使塔楼看上去相当的宏伟壮观,给人一种历史的厚重感。3D引擎的运用使得本作在建造城堡变方面更加容易,这在双方对战的当中至关重要。当你选中一座塔楼时,墙壁会消失,让你可以看到内部的建筑层次,比如那狭窄旋梯,这意味着你可以在塔楼上抵挡从下面冲进来的大量敌人。此外,在游戏场景方面更显华丽,且类型众多:有河谷、丘陵和山坡,随风要塞。

编辑本段要塞战争机器

要塞战争机器与要塞十字军相比: 1.战争机器比十字军多了很多地图。 2.战争机器比十字军多了8个各有特色的电脑领主。 3.战争机器比十字军多了30关的足迹战役。

编辑本段要塞传奇

中文名称:要塞传奇 英文名称:Stronghold Legends 游戏制作:Firefly Studios 游戏发行:2K Games 游戏类型:Historic Real-Time Strategy 由FireFly Studio开发,2K Games发行的策略游戏《Stronghold Legends》是基于《Stronghold 2》引擎开发的独立新作。本作结合了华丽的视觉效果和平衡性的游戏操作以及史诗般的中世纪背景。 《Stronghold Legends》与《Stronghold 2》相比,增加了一系列的游戏性的革新,比如新的策略征服风格,新的多人模式等等。在《要塞传奇》中,玩家可以扮演亚瑟王和他的圆桌武士们,或者是德古拉伯爵,又或者是一些传说中的英雄人物,别如齐格弗里德(德国民间史诗《尼贝龙根之歌》中的英雄人物)。 《Stronghold Legends》总计三个战役,24个任务,每一个战役都基于一个著名的传说。首先是亚瑟王战役,第二个是莱茵河战役,这是基于“尼伯龙根指环”传说的战役,第三个则是特兰西瓦尼亚战役,这个战役是与著名的弗拉德·泰普斯、也就是吸血鬼王德古拉伯爵相关。亚瑟王战役融入了很多传说,比如圆桌武士、莱茵河战役则是与北欧神话相关,有奥丁之女和其他的神话人物,德古拉战役则是与德古拉伯爵当年与土耳其人的历史战役有关。

PS

要塞系列还是1,2代比较好玩,亚瑟王传奇就有些魔幻了

谁介绍几个好玩的单机战略游戏

如果你喜欢带兵打仗的就一定要尝试一下霸王2,霸王2玩起来幽默搞笑,又有汉化,是一款不可多得的游戏,射击类游戏也很不错,如果你喜欢射击类游戏,那么一定要尝试使命召唤,这一系列,这个游戏很有战争气氛,而且摆脱了血槽设定,所以玩这个游戏你不用担心在哪里可以找到药包。 受伤了你只需要掩体后面躲一躲就可以了,也是一款不可多得的游戏。孢子这款游戏也很不错,讲的是你从一个小细胞一直到称霸宇宙的高级生物,期间你可以自由创造你想要的生物,你可以让你的生物有几十张嘴,几条胳膊都可以,也很不错。如果你配置很高,那么建议你去玩孤岛惊魂2,虽然这个游戏我没有多玩,但它很真实,比如说你死了,队友会来救你呀等等,自由度也蛮高的。这是我玩的几个好玩的游戏。不管你是否采纳我的回答,我都希望你能尝试下我说的几款游戏,因为这些游戏都很耐玩也很好玩。谢谢。

  • 评论列表:
  •  邀我花前醉1
     发布于 2022-07-18 16:47:05  回复该评论
  • 让我们转战另一个王国,当国家在之间的战斗在欧洲大陆上偃旗息鼓时,帝王们的战斗却并没有结束。中世纪的世界存在的文明世界让人和一个统治者都有相互比拼一较高下的愿望并且都想凌驾于其它之上。12世纪末期,欧洲大陆和阿拉伯世界诞生了两位伟大的君王,他们就是
  •  嘻友尤怨
     发布于 2022-07-18 17:47:34  回复该评论
  • 劫掠者——维京人。你将肩负双重重任:你可以精心设计城堡的防御体系,并建造各种不同的工匠铺以生产武器和盔甲装备你的军队。另外,你所能控制的骑士数量与你的荣誉等级大小有关。
  •  森槿夙世
     发布于 2022-07-18 18:00:51  回复该评论
  • 功效。上陆的挪威人在斯坦福德被歼两天之后,威廉便在萨塞克斯郡海岸完成了登陆。威廉上陆以后,并没有立即向北挺进,而是先向肯特和萨塞克斯地区进行扫荡,以此引诱哈罗德国王,使他只率领一小部分兵力鲁莽地向南驰援,这样哈罗德向南
  •  可难尢婠
     发布于 2022-07-18 23:07:27  回复该评论
  • 的酒也不失为良策。养兵千日,用在一时。一旦你的城堡初具规模了之后,你就将迎来游戏中最精彩的部分:大规模的城堡攻防战。我认为,这里有必要提一下的就是,在游戏中,绝大多数的战斗都是由玩家担任防守方。敌人将使用一切手段攻入你的城堡,包括使用:

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