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canvas特效黑客帝国(canvas特效网站)

本文目录一览:

html5黑客帝国下面代码大概什么意思呀。谢啦

HTML:

canvas id="c"/canvas

CSS:

canvas {display: block;}

JS:

var c = document.getElementById("c");

var ctx = c.getContext("2d");

//全屏

c.height = window.innerHeight;

c.width = window.innerWidth;

//文字

var txts = "0123456789";

//转为数组

txts = txts.split("");

var font_size = 16;

var columns = c.width/font_size;

//用于计算输出文字时坐标,所以长度即为列数

var drops = [];

//初始值

for(var x = 0; x columns; x++)

drops[x] = 1;

//输出文字

function draw()

{

//让背景逐渐由透明到不透明

ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 0, 0.05)";

ctx.fillRect(0, 0, c.width, c.height);

ctx.fillStyle = "#0F0"; //文字颜色

ctx.font = font_size + "px arial";

//逐行输出文字

for(var i = 0; i drops.length; i++)

{

//随机取要输出的文字

var text = txts[Math.floor(Math.random()*txts.length)];

//输出文字,注意坐标的计算

ctx.fillText(text, i*font_size, drops[i]*font_size);

//如果绘满一屏或随机数大于0.95(此数可自行调整,效果会不同)

if(drops[i]*font_size c.height || Math.random() 0.95)

drops[i] = 0;

//用于Y轴坐标增加

drops[i]++;

}

}

setInterval(draw, 33);

解释了的很详细了。

如何用HTML5的Canvas制作3D动画效果

HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引发了不少朋友想要学习HTML5的好奇心。最近我一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。

于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。

我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:

1.通用类的提取:动画对象与帧对象

2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程

3.进度条的实现:canvas的图片预加载

4.demo测试:通过一个demo测试框架

这一节我们先来说说通用类的提取。

其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。

首先我们先来看看动画对象Aniele:

/*

*Aniele动画对象

*所有动画对象的始祖

*/

varAniele=function(){

this.img=newImage();

//定义动画对象位置

this.loca={

x:300,

y:300

}

//定义动画对象的大小(可以实现缩放)

this.dw;

this.dh;

//动画对象的速度属性

this.speed={

x:0,

y:0

}

//设置对象的透明度

this.alpha=1;

//设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转

this.scale={

x:1,

y:1

}

//定动画对象的运动方法库

this.motionFncs=[];

}

Aniele.prototype={

//添加运动方法

addMotionFnc:function(name,fnc) {

this.motionFncs[name]=fnc;

},

//删除运动方法

deleMotionFnc:function(name){

this.motionFncs[name]=null;

},

//遍历运动方法库里的所有运动方法

countMotionFncs:function() {

for(vari=0; i

if(this.motionFncs[i]==null)

continue;

this.motionFncs[i].call(this);

}

},

//把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转

draw:function(canvas,ctx){

//存储canvas状态ctx.save();

//实现透明度的改变

ctx.globalAlpha=this.alpha;

//实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy

vardx=this.loca.x;

vardy=this.loca.y;

if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){

if(this.scale.x0){

console.log(this.img.width)

dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;

ctx.translate(canvas.width,1);

ctx.scale(this.scale.x,1);

}

if(this.scale.y0){

dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;

ctx.translate(1,canvas.height);

ctx.scale(1,this.scale.y);

}

}

if(this.dw==null)

this.dw=this.img.width;

if(this.dh==null)

this.dh=this.img.height;

//画出对象

ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);

//恢复canvas状态ctx.restore();

}

}

动画对象的主要属性:

this.img=newImage();我们引入一张图片,依附在动画对象上;

this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用;

this.motionFncs=[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库);

动画对象的主要方法:

addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法;

deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法;

countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法;

draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图;

在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。

有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。

那么帧对象呢?

帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象:

/*

*Render渲染对象

*管理所有动画对象和渲染

*参数:画布对象,画布上下文*/varRender=function(canvas,ctx) {

//引入画布

this.canvas=canvas;

this.ctx=ctx;

//创建一个缓冲画布

this.backBuffer=document.('canvas');

this.backBuffer.width=this.canvas.width;

this.backBuffer.height=this.canvas.height;

this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');

//所有动画对象

this.aniEles=[];

}

Render.prototype={

//初始化画布int

int:function() {

clearInterval(this.sint);

this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);

this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);

},

//设置开始渲染

begin:function() {

this.lastFrame=(newDate()).getTime();

this.sint=setInterval((function(progra){

returnfunction(){progra.render();}

})(this),SECOND);

},

//主渲染方法

render:function() {

//在画布和缓存画布上清除历史帧

this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);

this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);

//保存当前的实时输出帧率this.ftp

this.nowFrame=(newDate()).getTime();

this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame);

this.lastFrame=this.nowFrame;

//调用每个动画对象的运动方法

for(vari=0; i

if(this.aniEles[i]==null)

continue;

this.aniEles[i].countMotionFncs();

//把对象绘制到后台缓冲画布上

this.aniEles[i].draw(this.backBuffer,this.backBufferctx);

}

//把后台对象绘制到前台

this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);

},

//增加动画对象

addAniEle:function(name,aniEle) {

this.aniEles[name]=aniEle;

},

//删除动画对象

deleAniEle:function(name) {

this.aniEles[name]=null;

}

}

帧对象的主要属性:

this.aniEles=[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组;

大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。

首先后台创建一个画布:

this.backBuffer=document.('canvas');

this.backBuffer.width=this.canvas.width;

this.backBuffer.height=this.canvas.height;

this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');

我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:

this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);

这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。

帧属性的主要方法:

int:用于初始化画布;

begin:开始动画渲染的方法;

render:主渲染的方法;

addAniEle:为当前帧添加动画对象;

deleAniEle:为当前帧删除动画;

我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。

河南新华电脑学院网络运营协会为您解答

html5 canvas的文字特效怎么写

Canvas - 文本

使用 canvas 绘制文本,重要的属性和方法如下:

font - 定义字体

fillText(text,x,y) - 在 canvas 上绘制实心的文本

strokeText(text,x,y) - 在 canvas 上绘制空心的文本

使用 fillText():

实例

使用 "Arial" 字体在画布上绘制一个高 30px 的文字(实心):

JavaScript:

var c=document.getElementById("myCanvas");

var ctx=c.getContext("2d");

ctx.font="30px Arial";

ctx.fillText("Hello World",10,50);

使用 strokeText():

实例

使用 "Arial" 字体在画布上绘制一个高 30px 的文字(空心):

var c=document.getElementById("myCanvas");

var ctx=c.getContext("2d");

ctx.font="30px Arial";

ctx.strokeText("Hello World",10,50);

参考来源:HTML5 Canvas_w3cschool  

怎么把黑客帝国的这段代码放在html主页的背后

!--使用position:absolute;z-index:100;--

canvas id="q"/canvas

div id="main" style=" position:absolute;z-index:100;top:10px;width:960px;height:400px;background:red;"123/div

script type="text/javascript" 

var s = window.screen; 

var width = q.width = s.width; 

var height = q.height = s.height; 

var letters = Array(256).join(1).split(''); 

var _div=document.getElementById("main"); 

_div.style.left=(width-960)/2+"px";//给主页面left定位;

var draw = function () { 

q.getContext('2d').fillStyle='rgba(0,0,0,.05)'; 

q.getContext('2d').fillRect(0,0,width,height); 

q.getContext('2d').fillStyle='#0F0'; 

letters.map(function(y_pos, index){ 

text = String.fromCharCode(3e4+Math.random()*33); 

x_pos = index * 10; 

q.getContext('2d').fillText(text, x_pos, y_pos); 

letters[index] = (y_pos  758 + Math.random() * 1e4) ? 0 : y_pos + 10; 

}); 

}; 

setInterval(draw, 33); 

/script 

如何创建 Canvas 特效

HTML5 Canvas 将使用像素在屏幕上绘制图形图像。本节演示了五种用于操作像素以创建摄影特效的 Canvas 技术。你可使用这些技术来生成独具特色的图像,为你的网站、博客、视频游戏画面、广告和插图等提供信息或艺术趣味。

  • 评论列表:
  •  晴枙辙弃
     发布于 2022-07-01 23:09:44  回复该评论
  • 恢复canvas状态ctx.restore();}}动画对象的主要属性:this.img=newImage();我们引入一张图片,依附在动画对象上;this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用;thi
  •  寻妄做啡
     发布于 2022-07-01 15:59:30  回复该评论
  • loca.x;vardy=this.loca.y;if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){if(this.scale.x0){console.log(this.img.width)dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.wi
  •  世味渔阳
     发布于 2022-07-01 14:54:09  回复该评论
  • itor-custom-image-flag]HTML:canvas id="c"/canvasCSS:canvas {display: block;}JS:var c = document.getElementById("c");var ctx = c.getContext("2d");/
  •  冢渊末屿
     发布于 2022-07-01 21:59:34  回复该评论
  • s[Math.floor(Math.random()*txts.length)]; //输出文字,注意坐标的计算 ctx.fillText(text, i*fo

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